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初めに レバー入力は数字で表す。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 何も入れない(ニュートラル)は 5 で表す。 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC,jC)が紛らわしいので注意 コンボ時間が長くなると相手の硬直が短くなり、コンボが繋がらなくなります。 長くなる要因としては A系統の刻み、214D等でのループ等があります。 刻むことのできる5A、2Aの始動は省いてあります。 また、簡単に繋がる2Bからの始動も省いてあります。 ダメージについては始動等が違うと変動するのでおおよそです。 だいたいレシピ通りに殴ったダメージです。また対象は主にジン、入らなければラグナ。 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・エリアル ・基本 ・屈食らい限定 ・立ち食らい限定 ・画面端限定 ・カウンターヒット始動 ・中段6A始動 ・投げ始動 ・ゲージ使用 ・高火力コンボ ・その他 エリアル 基本的に2種類、コンボ時間の影響を激しく受けるので注意。 (jB) jC jc (jB) jC (jD) 214B エリアルA 基本的にこっちを使う。 高さ、コンボ時間によって(jB)を、凍結済みの場合は(jD)を、それぞれ状況によって省く。 画面端以外で214B〆の場合、相手と立ち位置が入れ替わる。運送距離から壁背負いになることに注意。 簡単だがコンボ時間の影響を受けやすく、B霧槍が1HITもしないなんてことも起こる。 目安としては10HIT以上であるとB霧槍の2段目が空振りになる。 jC jD dc jB jC 214B エリアルB 低空で214B締めできるため、その後の状況が良い。dc jBのところが若干シビア。 コンボ時間によってはjB jC 着地 5B(1hit) 3Cなんてこともできる。 また、エリアル前に凍結してないことが条件。上よりダメージが少し落ちる。 基本 あまり使われない。とっさの時用。場所限定なし。 ~5B 5C (2Cor3C) 214B 安定コンボ。2A、5Aを刻み過ぎると()内が入らない。A系統を刻むほどダメージが落ちる。 初めての人用/// だが実際は困った時とかダウンが欲しい時に結構使われる。 2Bからで下段始動。5C先端のほうでも入るため限定コンボができない時に。 3C 214Cとしても可。このほうがダメージが伸びる。 ダメージ:1800程度。 この後、起き攻めは 5Bで前方受け身狩り、微ダッシュ2Bで後方受身狩りになる。 移動受身を多用する相手には 受け身狩り 5C エリアル凍結〆でわからせる。 ~3C 2B 5C (hjc) エリアル 数少ない下段択からのノーゲージコン、ダメージこそ低いがゲージ回収+凍結締め可能。 昇りjBコンがあるためあまり使われない。 5D 214C 牽制5DがHITした時用。HIT確認容易。ダメージ:1800程度 5D先端当て意識してる人には御用達 屈食らい限定 屈食らい:相手がしゃがんだまま被HIT状態。場所限定なし。 ~5C 6C dc 5C hjc エリアル 屈食らいを確認したら基本これで。5C前の5B等でHIT確認したい。 A系統から繋げた場合、エリアルでの214B〆はコンボ時間の関係で厳禁。 ダメージ:3000~3400程度。 ~5C 6C 2D ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 2D凍結後、上りJBコンを入れた物。 2D凍結後、相手が着地したのを見てから5C振ること。 ダメージ 3400程度 ~5C 6C 2D (6C dc) 5C hjc エリアル ()を入れる場合、最初の5C前に余計なことすると受け身を取られ最後まで繋がらない。 また、エリアル中のJB,JDを省くこと。ダメージ:3674 ()を入れない場合、2回目の5Cは空中HIT、また5C後2Cを入れる等アレンジできる。 最初の5C前に5B等してる場合、2CやJBを省くこと。ダメージ:3400~3600程度 ~5C 6C dc 5C 6C dc hjc エリアル 運びコン、最後を214Dにすればかなりの距離を運べる ダメージ:3200~3400程度 立ち食らい限定 場所限定なし。キャラ限に注意。また、要:密着 ~5C 昇りjB jC jD ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 上りJBコンと呼ばれるコンボ。JC、JDそれぞれにディレイをかける必要がある。 [[レイチェル]]、バングには入らず。バングに限り、2C 昇りjBが立ち食らいで繋がる。 キャラによって入りやすさが違う。5B2段目などで引き寄せ、密着に近い状態でやること。 ダメージ:3000程度 ~5C 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 立ち限定というわけでないが、上のコンボが入らないレイチェル、バングにはこのコンボ。 上の妥協コンボとしても使えるが、カルルには雪華陣の8段目が当たらず繋がらない。 雪華陣の後は6Cにするなりアレンジできる。が、コンボ時間が長くなりがちで最後〆れないことも。 あまり余計なものは入れないほうがよい。 ダメージ:2800程度 画面端限定 6C 6Dが繋がるところ、締めを214Dにすればさらにダメージが稼げるところが中央との違い ~6C 6D 派生 派生① 6C 6D 5C hjc jC j214B コンボ時間によってはつながらない恐れあり。6D 5Cのところが若干シビア。ダメージ:3740程度。 不安な場合、6D省いて 5C エリアルで。 派生② 6D 5B 5C 3C 安定ダウンを奪える。このあとに236C重ねるなりで起き攻めへ。ダメージ:3000程度 派生③ 5C 昇りjB jC jD j214B 魅せるためのもの。低空214B締めも可能。ダメージ:3300程度 派生④ 6D 5B 5C 2C 214B ③が安定しない人用、簡単。ダメージ:3300程度 他、中央では繋がらない連携 ~5C 623B 5C~ 上のコンボへと繋げ易い。623Bがスカらないよう距離に注意。 623A(CH) (ダッシュ)5C~ A吹雪によるカウンターヒットからのリターン。 ノーゲージでダメージ:3300~4000取れる。 画面端が見えていたら拾えます。 エリアル 214D 2C 623B 623A ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。ただしコンボ後の状況はよろしくない。 通常のエリアルA〆より500~700ダメージ近く増える。 コンボによっては800~1000ダメージほど増える。 コンボ後相手が頭上(前方受身等)にいるか、落ちてくる(ニュートラル受身)ので注意。 6C 214D 6C dc 5C JC jc JC 214D 6C 623B ゲージ50%消費4600ダメ。5Cから普通のエリアルで〆ることも可、6CカウンターHIT時要ディレイ ~214D 6C dc 5C hjc エリアル ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。コンボ時間に留意すること。 ~6C 214系等 コンボ時間が長くなって、エリアルに行っても受身をとられると判断した場合用。 ただし、こちらもある程度コンボ時間が長いと受身を取られる。 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。ダメージ:5000程度 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214D 6C 623B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。 上記のダメージ ゲージ増加Ver、ダメージ:6000程度 623Dを読まれるとこっちが痛い目にあう。 ハイリスクハイリターンと言ったところ。 カウンターHIT始動 各種カウンターヒットから上記の画面端コンボや限定コンボに持っていける。 特にラグナの昇竜、ライチの燕返し等、カウンターから大きくリターンをとってやろう。 基本的に上記のコンボになるのでCHからコンボまで。 5B(1段目CH)or5C(CH) 6C~ 5B(1段目)、5Cがカウンターヒットすると屈食らい限定コンボすべてに持っていける。 6C後は状況に合わせて画面端コンボ等と合わせよう。ダッシュ5B等でカウンターになった場合など。 6B(CH) ダッシュ5C~ 相手の2A等をすかして6Bカウンターからの始動。 相手の硬直が長いのでHIT確認をしっかり見てコンボしたい。 ダッシュ5Cではなく6Cでも繋がるがタイミングは若干シビア。 5D(CH) dc 6C~ 5Dの先端のほうでも拾える。暴れ潰しで5Dを振った場合は狙うといい 凍結できない点に注意。 236A(CH) (ダッシュ)2D 6C~ A氷翔剣は補正が緩いので大ダメージを狙える。 距離が近いほどタイミングがシビアになる。逆に遠いとHIT確認が容易。 ~ 5C エリアル:ダメージ4410。エリアル214D 2C W吹雪 25%使用:5318。 236A(CH) (ダッシュ)5C 214D 6C 5C hjc JC 214B(or214D 2C 623B 623A) 25%or50%使用&画面端付近 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。 ダッシュ5Cとすると2Dでも当たる距離すら当てることができる。とっさの時に。 5Cが先端のほうでも入る。6C後の5Cが早すぎるとhjcの後のJCが当たらない。 25%使用時:4627ダメージ 50%使用時:5444ダメージ 236A(CH) 6C~ 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。やや使いづらい。 画面端と中央では当たる間合いが違う。どちらも密着では入らない。 間合いさえ把握できれば限定事項なしにコンボでき、凍結〆もできる。 623C(CH) ダッシュ5C hjc エリアル 裂氷カウンターHITからのリターン。214B〆だと立ち位置入れ代わる。 HIT時に相手が高い位置にいる場合、ダッシュ5Cを省いて直接エリアルにいく。 直ガ割り込み、リバサに使う機会が多い。凍結〆可 エリアル部分(JB JC JC JD 214B)凍結〆ダメージ:2371 214B〆ダメージ:2675 中段6A始動 6A 214B 安定。ダメージ:1720 6A 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル カルルには入らない。ダッシュ5Cを6Cにするなどアレンジ可 密着に近い状態でないと8段目がちょうど空振りになる。ダメージ:2800程度 6A 214D 6C dc 5C hjc エリアル 画面端限定+ゲージ25%消費、しかしお手軽+ダメージが高い。 ダメージ:3881 6A 623B 5C~ これまた画面端限定、さらにキャラ限で、ジン、ライチ、レイチェル、カルルには入らない。 ダメージ:3300程度 投げ始動 投げ 214A 5C(空中hit) 2C hjc jC jc jC j214B 安定。214Aは空振り。また、214A後の5Cがシビア ダメージ:2814 投げ 214A 5B 5C 2C 214B 上の妥協コン。簡単。上同様214Aは空振り。ダメージ:2531 投げ 214A 5C 昇りjB jC jD j214B 状況重視。キャラ限、5Cを微ダッシュでいれないとはいらないキャラもいる。 ダメージ:2711 投げ(2hit) 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 凍結締めができる。ダメージ:2287 投げ(2hit) 623B 5C ~ 画面端限定。このあと状況に応じて色々レシピが変えられる。 4投げ 214B 5B 5C 2C 214B 位置入れ変わる。 ダメージ:2701 ゲージ使用 各種214系 RC dc jB jC 5B 5C ~ 50%使用 どうしても殺しきりたい時等。 ~632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 50%使用 氷翼月鳴後の追撃。地味に500ほど増える。 氷翼月鳴の連続HIT中に硬直が解けるので 氷翼月鳴の硬直が解けてすぐ一回、上に吹っ飛ぶ前にすかさずもう一回。 ~5C 昇りjB jC jD 着地632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3000程度 ~6C 632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3400程度 623A(CH),623B 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 中央での対空からのリターン。バースト対策。B吹雪ならカウンターじゃなくても可 ダメージは凍牙氷刃使用時 A吹雪(CH):3323 B吹雪:2943 214D,623D 632146C(凍牙氷刃) 75%使用 殺しきりたい時。相手が遠くでダウンした場合など。タイミング注意 ダメージは生当てからの算出。氷連双2段:4341 D霧槍:3886 6A RC ~ 50%使用 中段の崩しからお好きにどうぞ。相手は屈食らいの場合が多い。 中段がガードされた時の隙消しに。 投げ 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージは氷翼月鳴使用時 ダメージ:2889 高火力コンボ 実戦で使える機会があるものだけ。 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定、ゲージ25%あれば可能(コンボ中に25%回収のため)。ダメージ6000前半。 6D 6C dc 5C hjc jB jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定。ダメージ5000程度。6D始動は補正が緩い 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 6C 623D 5C 632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 画面端限定、ゲージ100%あれば可能。ダメージ7000前半 その他 ~214D 214D(or214C)~ レイチェル限定で繋がる。運び用に。
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「ついに……ついに完成したぞ!」 長めの椅子から一人の男が立ち上がる 「こいつらさえいれば、クレストやミラージュ、そしてバーテックスをも殲滅できる」 「これで……我らキサラギの時代がやってくる!」 部屋中に男の笑い声が響き渡る アライアンスが三つに分裂した クレストとミラージュとキサラギに…… 「アライアンス所属のレイヴンは全員確保したのだが……」 モリはこの非常事態にアライアンスが分裂する事に疑問を覚えていた 「これじゃあバーテックスの思うつぼじゃないか……」 本部…いやクレストが三社の分裂の理由を話してくれた 「……それじゃあ首脳陣がおやつの100円ガムを奪い合ってこの様な事態に!?」 なんてくだらない理由なのだろう、これくらいなら嘘だと信じたい 「モリ、ピンチベックの左腕を交換しておいた、交換したと言ってもギミックは使えるぞ」 ピンチベックは先ほどの戦闘において左腕が破損したのだ 「それとピンチベックに増加装甲を施しておいた、機動性は低下するが相手は何をしてくるかわからん」 「付けておいた方が身のためだろう」 何かのフラグを感じるのだが…… 「それでは本題に入ろう、キサラギが生体兵器の実験をしているのは猿でも考えられる話だが今回は少々厄介なことになった」 「キサラギがレイヤード時代の生体兵器を造ったとの報告が来ている」 レイヤード時代の生体兵器……厄介や奴らが揃っている気がするよ…… 「先ほどトライトン環境開発研究所に偵察隊を送り込んだのだがそれらしい施設に近寄れなかったとのことだ」 「そこで君にその施設を破壊して貰おうと言うことだ」 トライトン環境開発研究所に侵入したモリ、辺りに敵反応は見受けられない 地下の大きなホールにたどり着く、この先のゲートの向こうに施設があるらしい ピンチベックを操作しゲートを解放する そこには地下に繋がる物資搬送用のエレベータがあった ピンチベックがエレベータに乗るとエレベータは動き出す、キサラギ派が見ているのだろうか 一分も経たないうちにエレベータが止まる、目の前に物資搬送用の大型車両が見える クレストから通信が入る 「それでは、その車両の中に入ってくれ、キサラギ派の施設に向かえるかも知れん」 大丈夫だろうか……罠だったときのために戦闘態勢を整えておくか…… モリは大型車両に乗り込む それをモニタ越しに見つめる研究員達 「さて、あれが私たちの息子達の最初の餌だな」 「最初の餌をMTどもにするのはもったいない」 「見せて貰おうか、クレストのACの性能とやらを」 動き出す大型車両、内部には物資が入っていると思われるコンテナが散乱している 横には後どれ位でキサラギの施設に着くかといった感じのボードが付いている ボードの一番左には矢印が点滅している、一番右の矢印が点滅したら到着するといった感じだろう 突然上から換気口の蓋が落ちてくる、敵襲だろうか 「ちょっと待て、ま…まさか」 換気口から大きめのクモが何匹か侵入してくる、生体兵器である 「や…やっぱり!」 車両に侵入して来る蜘蛛型生体兵器をライフルを用い一体一体打ち落として行く 「ゴキブリは苦手なんだよぉ~」 生体兵器がゴキブリでもないのにそんなことを言い放つモリ しかし、そんな情けない男の泣きっ面に蜂が襲いかかる 散乱しているコンテナが爆発し、中から蜘蛛型生体兵器が出てきたのだ 「う……UWAAAAAAN!!!!!」 最早声にならない叫び声を出しながらライフルを乱射し、生体兵器を踏みつぶすモリ その姿はゴキブリを見つけてしまい、スリッパを持ってくる主婦に相当するだろう 「ハァ…ハァ…ハァ…終わった…のか……」 気がつくとボードの矢印は真ん中辺りを指し、辺りは蜘蛛型生体兵器の死骸が散乱している有様であった モニタ越しに見つめている研究員達はそんなモリの有様を見て皆腹を抱えて笑っていた そんな中、主任と思われる研究員が叫ぶ 「モリ君、キサラギハザードはまだ終わらんよ、存分に恐怖してくれ」 ガシャンと車体が急に揺れる そして車体の左側が開き蜘蛛ともダニともつかない生体兵器が出てきたのだ! 「ぎゃあぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!」 あんな出来事の直後でもある、ビックリしない筈がない 「消えろ、消えろ、消えろぉぉぉぉぉ!!!!!!」 生体兵器に向かって必死にダガーを振り回すモリ しかし、その生体兵器はいくら斬られようともくたばる気配がない それをモニタ越しに見ている研究員達 「……AC相手には十分な耐久力を持っているようだな、ルシャナ弐式部隊を配備しろ!」 「この前地中から掘り出した人型兵器三機ですか?」 どうやらキサラギは秘密裏に過去の人型兵器を掘り出していたようだ 「ルシャナに似ていませんけど……」 「と言うかこれって20年程前に放映されたアレに出てきた……」 その人型兵器はACと比べると遙かに大きく、装甲は若草色にペイントされていた 「ハァ…ハァ…ハァ…今度こそ終わりだよな?」 ついに生体兵器が息絶えたときには大型車両は終点のキサラギの施設に着いていた 施設に潜入するとクレストから通信が入ってくる 「モリ、正面のゲート以外は閉ざされている、罠だろうが正面突破を頼む」 「了解、今度は何が来るんだよ……」 正面のゲートを通過していくと今までのキサラギの偉業を示すかのように生体兵器のサンプルが並んでいる 「うわぁ……やっぱりキサラギはどうかしているよ」 広場に到達したその時、突然警報が施設内に響く 「急げ、ルシャナ二式部隊を配備しろ!」 左、右のエレベータからルシャナには全く似ていない人型兵器が降りてきた 左からは装甲が若草色にペイントされた大型マシンガンを持つ単眼のスキンヘッド兵器 右からは装甲が紫にペイントされた巨大なバズーカを持つ単眼のピザデブスカート兵器 そのどちらもが僕の予想を超える兵器であった 「……何だこいつら!?」 こんな兵器はテレビでしか見たことがない、キサラギの意欲作か!? でも良かったよ、生体兵器が相手じゃなかったんだから 「こいつの性能を試すのにも良い機会だぜ」 「ここで消えて貰うぞ!」 ピザデブスカート兵器が発射してくるバズーカを避け、お返しと言わんばかりにガトマシを撃ち込む しかし、遠距離からの攻撃である 当然集弾率も落ちるため、攻撃力の低下に繋がる 「そんなものが効くものか!」 背面から敵機が接近との警告が入る 「敵機を落とすなら後ろからってね!」 後ろからマシンガンを撃ち込んでくるスキンヘッド兵器 多少被弾する物の装甲に損傷は無いので良しとする 「嘘だろ、このマシンガンが効かないなんて!」 「そこっ!」 振り向きざまに動揺するスキンヘッド兵器の腰にダガーを斬りつける 「うわぁぁぁぁぁぁッ!!!!!」 直後に大爆発を起こすスキンヘッド兵器 それを見たピザデブスカート兵器が斬りかかってくる 「ヤマダが殺られたか!」 「これでもッ!」 迫ってくるピザデブスカート兵器にグレネードを直撃させる 「チッ…脱出する!」 ピザデブスカート兵器も大爆発を起こした、増援が来ないうちに先に進む 長い廊下を擬似OB装置で駆け抜ける 増加装甲のせいで速度が多少落ちているが気にしないことにする 「……敵機…さっきの同型機か!?」 正面を見ると何かが急接近してくる、さっきの兵器の一種だろうか 擬似OB装置を使っていることもあって余計に速く見える 二機はお互いすれ違ったところで止まる 装甲が青にペイントされ、AC一機と張り合えるほどの武装を施された単眼の全身スラスター兵器 おまけに角まで付いている 見たところ、機動戦もこなせそうである 「こいつか……侵入者ってのは」 「レイヴン相手に不足はねぇッ!」 こっちはリボハンで牽制する物の全身スラスター兵器は尋常じゃない速度でかわしてくる さらにかわしている間に手持ちのショットガンを撃ってくる余裕っぷりである こちらは被弾してしまう物の装甲に損傷は見られない 「これで終わらせてやる!」 全身スラスター兵器が何かを投げつけてくる 「何だ!?」 その何かはピンチベックに巻き付き……これは地雷!? 途端にその地雷が大爆発を起こす、そして他の地雷にも連鎖していく しかし、全身スラスター兵器のパイロットは予想もしなかった光景を目にする 「まだ増加装甲がやられただけだ!」 「な…なんだと!?」 ピンチベックのボロボロになった増加装甲がパージされ、傷一つ無い漆黒の装甲がその身をさらけ出したのだ 「蜂の巣になれ!」 動揺する全身スラスター兵器に容赦なくガトマシを撃ち込むモリ 全身スラスター兵器は全身を打ち抜かれ、スクラップと化してゆく 当然コクピットはミンチより酷い状態になっているだろう 中ではウイスキーボトルが弾丸に踊らされているのだろうと想像しているモリ モリ……あのOVA見たろ…… 全身スラスター兵器を撃破したのもつかの間、クレストから通信が入ってくる 「モリ、そこからまっすぐ進むと生体兵器試作プラントがあるはずだ、そこを叩いて欲しい」 「後、謎のACが大型車両に侵入し、そっちに向かっている、詳しいデータは少ししたら送るから用心しておけ」 そんな……またあの蜘蛛やらダニやらなんたらと戦わないといけないなんて…… 大型車両に侵入した謎のAC、機体の基本構成はピンチベックと瓜二つ、しかしカラーリングは白一色 そして赤く光る単眼、一目見たら亡霊なのではと思わされてしまう 「……モリ・カドル……」 「こいつに私の機を託したのは間違いではなかったようだな……」 薄暗い通路を突き進むモリ 「今までのルートから考えるとここは地下深くの機密施設に当たるからきっとこの施設には動力炉の類があるはずだ」 「それを叩けばこの施設は爆発する!」 マップからの情報と施設内のエネルギー量から見てこのプラントの最深部には大規模な発電施設があるはず、モリはそう判断した モリの目の前に数体の蜘蛛型生体兵器が立ちはだかる 「来るなよッ!」 蜘蛛型生体兵器をガトマシで破砕し、先を急ぐモリ そしてそれをモニタ越しに見つめる研究員達 「ルシャナ二式隊長機もとい、ケンプファーが撃破されました!」 「もう遅いわ!」 研究員達の顔に焦りが浮かんでいる 「間違いない、奴はこの先の発電施設を狙っているな」 「3番ゲート閉めろッ、奴に最大の恐怖を教えてやれ!」 「主任、大変です!」 「どうした!」 研究員が異変を感じ取った様だ 「基礎フレームが酷似した白いACが入口のの一番ゲートを破壊しています!」 「ダニ型を出せ、2番、15番、18番ゲートを全て閉めろッ!」 「了解ッ!」 「12番通路に通信をつないでくれ、奴に本当の恐怖を味わって貰う!」 「ゲートが閉まっている……」 今、モリの目の前には3番ゲートという名の壁が立ちはだかっている オートマップの情報によるとここを通らないことには発電施設に辿り着くことは不可能である 「やあモリ・カドル、よく来てくれたね」 天井のスピーカーから声が聞こえる しかも通常では考えられないほどでの大音量である、スピーカーを潰したくなって来るじゃないか! 「いいか、よく聞い……」 しまった、うるさいとしか言いようのない声だからついスピーカーを撃ってしまったよ…… 「ちょっと待ってくれ、何故撃……」 おっと、手が滑った 「これが最後のスピーカーだから聞いてくれ、一生のお願いだ!」 友達じゃあるまいし…… まあ、最後のスピーカーだと言うのならしょうがない、真偽ははっきりしないのだが…… 「よく聞いてくれ、お前の左側にドアが見えるだろう」 左を向くと確かに人1人が通れるくらいのドアがある 「そこに入り、3番ゲート開放スイッチを押してきてくれたま……」 やっぱり撃っちゃったじゃないか…… クレストから通信が入ってくる 「モリ、仕方ないが先に進むためにそのスイッチを押してきてくれ」 「……了解」 コンソールにパスを入力し、ピンチベックをスリープ状態にする 次に僕がここに座ればわずか2秒(パス入力時間も含めて)でピンチベックは起動する もっとも、どのACでもそこは同じなのだが…… ピンチベックから降り立つ男の影 レイヴンの中では比較的ほっそりとした体つきだ 腰のホルダーには護身用のハンドガン、生体兵器相手に互角に渡り合えるような装備ではない せめて頼りになりそうな物と言えばホルダーの左側に付いているグレネードくらいだろう パイロット用のヘルメットに顔が隠れているのでモリの表情を確認できないが 肩をぐったりと落としているところから見て相当スイッチを押しに行きたくない様だ 「依頼と言っちゃあ依頼だから仕方ないけどさぁ……はぁ~」 重い足取りで地獄への門に向かうモリ そして若干躊躇いながらもドアを開けるモリ この先に一体どんな恐怖が待っているというのか 開けてみればどっこい大きめの通風口と机が一つという殺風景な倉庫ほどの大きさの部屋である 机の上を見てみると無印良品のノートが置かれているじゃないか 読んでみますか? →はい いいえ 『私たちはついにここまで辿り着いた 何人かテスト中に試験体に食われたが問題はない、給料泥棒を一掃できたのだからな この試験体を培養すれば隣の古代文明発掘プラントの奴らが掘り出したという人形などケチョンケチョンに出来る! これさえあれば他企業を潰し、私が社長となるのも時間の問題となるのだ!』 これを書いた人は主任か誰かか、それにしても字から狂気が滲み出ている気が…… 次のページにはモリが遭遇したレイヤード時代の生物兵器の特徴が細かく記されていた そしてモリが遭遇した蜘蛛型生体兵器の親玉とも言える生体兵器も記されていた しかし、そこから先は消しゴムで字が消されていて読めない状態であった 「あれ?」 ノートを裏返してみると誰かがいたずらしたのか、『夏休みの宿題』と書かれていた ……なんだよこれは、せっかくのやばい雰囲気が台無しじゃないか! 思わず机にノートを叩き付けるモリ、しかし彼はある物を発見する 「これって……スイッチかな?」 カチッ その音と共に主任の罠がモリの居る部屋にゆっくりとその脚を進めていった さて、スイッチも押したことだし、急いでピンチベックにってあれ? ドアが全く動かない……閉じこめられたか? なにやらイヤな感じがするが…… モリはハッと後ろの通気口を振り向く 「やだ…嫌だ~~~!」 通気口をぶち破り、AMIDA♂が一匹、部屋の中に侵入してきたのだ つ…使えそうな武器は……グレネードだけ、そしてこいつを倒してもドアが開かない可能性がある となったらやるべき事は一つだけ 「このドアを破壊してやる!」 ……とは言っても……このドア、金属製じゃん 見たところ、このドアはグレネードでは破壊できそうにない 爆破するにしても、もっと破壊力のある爆弾でないと爆破できないだろう グレネードで爆破したとしても、せいぜいドアをへこませるくらいが関の山だろう モリは自らの頭をフル回転させる、そして、いくつかの選択肢の中から望みを賭けられる方法を見つけた 「これならッ!」 モリはドアの前に立ち、グレネードのピンを抜き取る、そして迫り来るAMIDAに向かって投げつけた グレネードはAMIDAの眼前で破裂した、それを見たAMIDAはACが撃ってきたのかと勘違いし、酸を吐いてきたのだ モリは間一髪で酸をかわし、AMIDAに言い放つ 「よ~し、良い子だ!」 そしてモリはすかさず酸によって溶けたドアをくぐり、愛機の元に駆け寄る 「見てろよ、キサラギの重役たちめ……」 モリは愛機のコクピットに乗り込み、パスを入力する 動き出すピンチベック、ちょいとお世話になったAMIDA♂を踏み潰し、先を急ぐ クレストから通信が入ってくる 「謎のACの詳細が判明した、よく聞いてくれ」 「そのACはピンチベックと基礎フレーム、武装が同じ、そして色は真っ白だとのこと」 誰だよそんな物好きは クレストはモリにとんでもないことを話した 「これは憶測なんだが……聞きたいなら30円払え」 宣伝コーナー 貴方も聞きたい? クレストの憶測 一回30円 「吉田○車かよ!」 モリは呆れながらも30円を払う約束をした 「旦那、もしかしたらあのAC、死んだはずのジノーヴィが乗っているかもしれませんぜ」 モリはその憶測を聞き、お約束であるかのようにこう言い放った 「お、憶測でものを言うな!」 ちゃっかりクレストの憶測を聞いていたキサラギの研究員たち 主任はその憶測が本当にそうであることを確信していた 「ジノーヴィ、奴が生きていたとすればこの侵攻スピードにも納得がいく」 主任は眼鏡を外し、こう言い放った 「こうなったらザ・ハウス・オブ・アミダを実行するしかないな……」 近くにいた研究員がさりげなく突っ込みをかける 「主任、一体下のゲームセンターでどれだけ4をやってきたんですか……」 通路を突き進むモリはやがて分かれ道にぶつかった 「どっちに行こうか……うわっ!」 モリの正面に突然AMIDAの大群が現れたのだ しかも人間の姿をしているじゃないか! だが、その動き方からして人間と言うよりゾンビである 「なんだこれは、ふざけているのか!」 そう言い放ち、ガトマシを取り出すモリ しかし、このガトマシには主任の罠が仕掛けられていたのだ! 「これでも食らえ!」 ガトマシを発射するモリ 体を蜂の巣にされバッタバッタと倒れていくAMIDA ここでとんでもないアクシデントが発生した! 途端に弾を吐き出さなくなるガトマシ 「そんな……ここで弾切れ!?」 その時、上に取り付けられていたスピーカーからまたあの甲高い声が流れてきた 【どうだねモリ君、君がAMIDAと遊んでいる間にちょっとした小細工をさせてもらったよ】 チクショウ、このガトマシのことか! 主任はそのまま言葉を続ける 【これからはそのガトマシの弾が切れた際に振ってもらおうか】 確かにガトマシを振ってみると再び弾が飛び出すようになっている キサラギの奴らも酷い真似をしてくれるものだ AMIDAの大群を撃破するとT字路の奥が見える 右には人間体AMIDAの大群が待ちかまえているではないか 左には何もいないようだが伏兵が潜んでいるかもしれない 続く 更新ペースが遅いな……
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漢字表記は如月幻羽。ツェンレン王国「七星」の一人、刃空将。「八咫烏」の獣人。 30歳。179cm。 性格は寡黙でストイック、かと思いきや案外お調子者で情に篤い。敵味方お構い無しによく野次る。 戦闘スタイルは忍術と格闘術である。 出で立ちと戦闘スタイルから誤解されがちだが、実際にゲンウは「忍者」(隠密、乱破)では無く職業自体は普通の軍人である。 一族は大和の出であり、先代如月万羽がツェンレン王国に召抱えられた際に一族でツェンレンに移住している。 親子2代に渡って七星を務める。
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。
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VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下レス引用 ジンスレpart25より 317 :名無しさん:2011/05/18(水) 19 06 26 ID OZPl43K.0 タオ戦ほんとよく分からんよなぁ 自分はとりあえずタオの固めには最初は固まって直ガでゲージ回収してる 2A対空できそうな気がしなくもないけどタオは落ちてくるの速いんだよね 崩しに割り込んでそこから殺しきる感じかなー 固め直しの2Aが手癖になってたら6Bやってみたり 捕まえたらバクステ、入れっぱ、ヘキサ警戒 遅め5Bで色々潰せそう。入れっぱには空中ガードさせられる とっとと崩すのがいいと思う。なぜかタオのCAの性能が狂ってるw 吹雪は自分も結構振ってみたけど全く機能せず・・・・これはよくわかんないです 993 :名無しさん:2011/07/04(月) 18 40 51 ID Pl0Ej9460 [[タオカカ]]は主に空中からリターンとっていくこと。そして空中で出す技の距離に気をつける。 最低でもガードはさせたい。 タオカカのJCはリーチ優秀なので横軸で勝負するよりはJBやJ2Cを上手く使って 横軸ではない間合いから空中を制圧していく事が重要かなって思う。 JBは出しちゃえば空投げは狙われにくいしね。 被固めについては硬直差を把握してどの技で暴れられるか、もしくは逃げられるかは 把握しておいたほうが理想的だよね。 でも正直自分ここまで調べてないのでなんともいえないんだスマソ 998 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 02 48 ID D40BNa3.0 中距離からDEで突っ込んでくると思ったら2C置く。 すると2C読んでA派生?かなんかしらんけどその場で真下に降りたりするようになるから そこをダッシュ6Cで狩る。 一回事故らせればラウンド終わるから2Cか6Cのどっちか当てればおk。 あとは落ちついて相手の動きをよく見て、裏周りに吹雪合わせたりする。 体感、JBもJAもJCも全部DEに負けやすいからほどほどに。 大したこと書いてないけどこんな感じの対策で PS3のPSR250前後のタオカカにもそこそこ勝ち越せてるからまぁちょっとは参考になるかもしれない 999 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 18 09 ID D40BNa3.0 上でJBは控えめにって書いたけど確実にガードさせられる距離ならおkね。 届かない距離で振るとほぼ確実にDEでカウンターとられるから控えめに。って意味で書いた。 あとは空ダJB特攻とかも悪くないんじゃないかなぁ。 触られたら、中段とか割と見やすいし崩しは表裏択に気をつけてバリガ張りつつ タイミング見計らって昇竜かジャンプ逃げ、て感じかな 2A暴れはあんまり通った記憶がないので有効じゃないかも。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー (af):アクティブフロウ (dl):ディレイ(遅らせて技を入力すること) ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・画面中央基本 ・画面中央屈くらいコンボ ・画面端基本 ・画面端屈くらいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・氷連双始動 ・氷斬撃始動 ・fcコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・ODコン はじめに コンボの締め技 コンボの締めに使える技を、状況によって使い分けることが大切である。 霧槍追加:3C 霧槍 追加がほとんどの状況において、安定して完走できる。有利フレームがそこそこある。 雪華(地上くらい):よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、切り返しに乏しいキャラはこれで粘着されるだけできつい。 雪華(空中くらい):高めに当てると詐欺飛びも狙える。低めでダウンをとってもかなりの有利をとれる。 雪華(凍結):凍結時間はコンボ時間に関係ないため、確実に拘束した状態で次の攻めが可能。コンボ時間がある程度経ったところで凍結締めをし、微ダ5Aから2Bや投げをすると連続ヒットにならないため、氷斬撃も交えて中下段択や投げ択を迫ることができる。 氷斬閃:エリアルの締めになるため、火力重視。これまでよりは有利がある。また、地上くらいだとよろけてダウンする。 コンボのポイント 凍結 雪華 3C 霧槍 追加が安定の締めになる。ここで、凍結 雪華 【6B dl氷斬閃】 3C 霧槍 追加とパーツを追加することで火力を伸ばせる。 しゃがみくらい時は5Cor2C 6B dl氷斬閃から2B拾い エリアルが定石。6Cは補正が悪化したため、これまでの癖で5Cor2C 6Cとしているなら直した方がよい。ただし、画面位置や状況によっては6Cルートも必要になる。 画面中央基本 相手の状態によらず使える基本コンボ。 【5B 2B】or【2B 5B】 5C( 2C) 5Dor3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 3C 霧槍 追加 dmg 2344 5B 5C 5D 雪華 微ダ 6C 2D jc JC J2C jc J2C JD 氷斬 5D雪華は、密着で当てる 5B始動2HITさせる、 dmg3319 5B 5C 5D 雪華 6B dl氷斬 微ダ 2B 5C 2C hjc JC J2C jc JC J2C 氷斬 上記のよりコンボが安定しづらいが火力とりたい時に dmg3598 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 2C )5Dor3C D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 5D D霧槍 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3349 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 2C ) 3C D氷翔 微ダ2C 裂氷 微ダ5B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 (例)5B 5C 2C 3C D氷翔 微ダ2C 裂氷 微ダ5B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3752 2B始動の時は最初の2Cを抜く 画面中央屈くらいコンボ 相手がしゃがみくらい時のコンボ。6Bはしゃがみくらい時限定で5Bにつなげられる。 5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C hjc JB JC J2C jc JC JD dl氷斬 dmg 3452 5B 5C 2C 6C 2D 6B dl氷斬 2B 5C 2C hjc JC J2C jc JC J2C 氷斬 dmg 3620 (6B )5B 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3874 5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC JD 雪華 3C 霧槍 追加 dmg 3930 (6B )5B 5C 2C 6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B 雪華 (例)5B 5C 2C 6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B 雪華 dmg 3435 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華 ダッシュ 6C 2D(hjc) JC J2C 氷斬 (例)5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 ダッシュ 6C 2D(hjc) JC J2C 氷斬 dmg 4184 画面端基本 相手が画面端付近から狙える基本コンボ。 5B 5C 5D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 ※キャラ限で5D 雪華がつながる。(端密着からなら[[テイガー]]以外は入る) dmg 3548 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 3C) 氷連双or【D霧槍 追加】 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 ※氷連双の方がダメージが高い。画面端付近からの運びならD霧槍。また、2Bを入れた場合は3Cを抜く。 (例)5B 5C 3C 氷連双 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B(1) 雪華 dmg 4005 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端しゃがみくらい時限定のコンボ。 5B 5C 6C 6D 6B dl氷斬 2B 5C 2C(hjc) JC J2C (jc) JC J2C 氷斬 dmg 3693 5B 5C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華 6C 6D 5B 雪華 (例)5B 5C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6C 6D 5B 雪華 dmg 3707 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3733 5B 5C 6C 6D 雪華 6B dl氷斬 2B 5C 【hjc JB JC J2C jc JC】or【jc JC J2C (jc) JC J2C】 氷斬 (例)5B 5C 6C 6D 雪華 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JB JC J2C jc JC 氷斬 dmg 3869 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ。 (ゲージ50%使用)6A(rc) 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)6A(rc) 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3874 3C始動 3C(ch) 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)3C(ch) 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3564 6C・6D始動 暴れつぶしやジャンプ狩りなどから。高火力コンボの始動となる。 (画面中央限定)6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3934 (画面端限定)6C 6D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4178 (画面端限定)6C 6D 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4298 2D始動 固めや牽制2Dなどが当たったときに。 (画面中央限定)2D 微ダ(5B(1) )5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 (例)2D 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3311 (簡易版)2D 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) JC J2C 氷斬 dmg 3275 (画面端限定)2D( 雪華) 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 (例)2D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3560 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。 投げ(dc) 雪華 6B dl氷斬 微ダ2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3198 投げ(dc) 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B(5B(1) 雪華 (例)投げ(dc) 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3233 (画面端限定)投げ(dc) 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3257 (画面端限定)投げ(dc) 雪華 6C 6D 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3333 空中投げ始動 空中投げからのコンボ。 空投げ 5B 2B 5C 3C 霧槍 追加 dmg 2481 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ。コンボ時間が非常に短いので、専用のレシピにする必要がある。 (ゲージ25%使用)氷連双 ダッシュ3C 霧槍 追加 dmg 2165 (ゲージ50%使用)氷連双 ダッシュ3C D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙 dmg 2339 (ゲージ100%使用)氷連双 ダッシュ3C D霧槍 雪華 6C 氷翼 dmg 3535 氷斬撃始動 中段である氷斬撃からのコンボ。今作で発生が早くなり、当てやすくなった。 (ゲージ25%使用)D氷斬 【微ダ2C(jc)】or【微ダ2B 5C(hjc)】 J2C JC JD 雪華(6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)D氷斬 微ダ2B 5C(hjc) J2C JC JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3860 (ゲージ25%使用)D氷斬 2C(jc) 空ダJA JC JD 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B 雪華 dmg 3471 (画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 2C 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4023 (画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 【ダッシュ2B 5B(1) 5C】or【2C 6C】 雪華 5B 5C 2C 6C 6D 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 ※キャラ限定。2B 5B(1) 5C 雪華か、2C 6C 雪華から、5Bで拾いなおす。 (例)D氷斬 2B 5B(1) 5C 雪華 5B 5C 2C 6C 6D 雪華 6B 霧槍 追加 dmg 3721 fcコンボ 雪華がカウンターヒットするとフェイタルカウンター(以下fc)となる事を利用したコンボ。 fcすると、そのコンボ中は相手の仰け反り時間が3F延びるため、通常つながらないルートがつながるようになる。 雪華(fc) 微ダ6A 5B 2C 6B 5B 5C 2C 6B dl氷斬 微ダ2B 5C(hjc) J2C JC JD 雪華 3C 霧槍 追加 ※ノーゲージで4750ほどのダメージとなるので大変強力。 ※5Bに微ダをつけると距離が詰められるため、安定性が増す。 dmg 4754 その他 カウンターヒット始動など 5C(ch) 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 JC JD 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5C(ch) 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 4110 (ゲージ25%使用)吹雪(ch) D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)吹雪(ch) D霧槍 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3161 (ゲージ50%使用)吹雪(ch) 氷翼 dmg 2255 裂氷(高めch) 5B 雪華 dmg 2070 (画面端付近限定)吹雪(ch) ダッシュ6C 6D 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)吹雪(ch) ダッシュ6C 6D 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3482 雪風rcコン 雪風を当てた後にラピッドキャンセルしてつなげるコンボ。ゲージ100%使用。 (ゲージ100%使用)雪風(rc) ダッシュ6B dl氷斬 2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 4722 (ゲージ100%使用)雪風(rc) ダッシュ6B dl氷斬 2B 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B 雪華 ODコン オーバードライブ(以下OD)の特徴は以下の通り。 全キャラ共通 くらい状態でないときにABCD同時押しで発動。 必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能。キャンセルオーバードライブ(以下cOD)という。 発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 自身の残り体力に応じてODの制限時間が変わる。体力が少ないほど長くなる。cOD時は生OD時の半分の時間になる。 発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 発動後ABCD同時押しで、エクシードアクセル(以下EA)が使用可能になる。ジンは月下氷楼という技。 EAは、生当てで2000ほどのダメージ。アクティブフロウ時は4000を超える。 ジン固有 C系統のユキアネサを使用する通常技、CTで凍結するように。 各種技による凍結時間増加。 必殺技で凍結するように。 D必殺技の性能が変化。 1コンボ内の凍結回数が増加。通常技は3回目まで、必殺技は5回目まで、D必殺技やDDはさらに凍る。 DDの性能が変化。 ■D必殺技の性能変化 氷連双2段目中央ヒット時、画面からの跳ね返りが強くなり、2Cなどで拾えるように。 D霧槍 追加中央ヒット時、画面端でバウンドするが、すぐに起き上がり可能。ダッシュ2Dなどが間に合う。 D氷斬2段目空中ヒット時、地面に叩きつけた後真上(やや斜め前)にバウンドするように。2Dなどが間に合う。 ■一部DDの性能変化 いずれも演出が変化し、ダメージが増加する。また、空中氷翼 凍牙がつながるようになる。 【ODコンボ】 3C cOD( 微ダ5C) 裂氷 必殺技の中で裂氷のダメージが一番高いため、まずは組み込む。(距離や状況、cODまでのルート、ODの残り時間によっては省く。) ここからはODの持続時間や状況によってレシピを変える。この後組み込むパーツの、ダメージ別の優先順位は以下の通り。 ①6B 雪華 ②6B 氷斬 ③6B 吹雪 ※裂氷をまだ入れていない場合は、6B 裂氷のダメージが最も高い。同技補正に気をつけながら、順番に入れていく。 ※体力100%時cODなど、「ODの持続時間があまりない」「コンボ時間がまだそこまで長くない」場合は、 【5C 2C 3C】というパーツにするとダメージが高い。 時間がギリギリになったら、以下のどれかで締める。 ①(3C )月下 ②(3Cor6C )氷翼 ③凍牙 ※コンボ時間が長いと、3Cや6Cから受け身をとられることがある。その場合は凍結させたまま、月下や氷翼につなぐ。 ※月下で締めると、アクティブフロウ状態になってコンボが終わる。バーストゲージ高速回復、攻撃力アップといった恩恵を受けられるので、開幕ODコンの締めとしてよく使われる。
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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ジン=キサラギ 技表 コンボルート name comment すべてのコメントを見る
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・画面中央立ち食らいコンボ ・画面中央屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・2B始動 ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・ODコン はじめに コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 霧槍…かなりの有利フレームで起き攻め可能。補正がきついと空中で受身をとられてしまうことも 霧槍追加…ゲージ回収固定8とダメージ固定200という鬼性能。しかし距離が少し離れ、有利フレームも皆無のため微ダッシュで起き攻めしようとすると暴れに負けやすい 雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、無敵切り替えしが無いキャラはこれで粘着されるだけできついはず 雪華(空中くらい)…かなりの運び。中央からノーゲージで端に運びたいときはこれ 氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。但し画面端低空氷斬閃締めは強力なセットプレイに繋がる コンボのポイント 今作は特別難しいことをしなくても火力がでるため特別なポイントというものはほぼ無い。 そのため、「知っておいて損はない」程度の情報をここに記す。 画面端6C 霧槍は霧槍にディレイが必要だが、6Cを当てた高さによってディレイ幅が違う。要経験 6C 雪華 雪華追加 はかなり運んでしまうため、画面端から位置を入れ替えたい時は5C 雪華か2C 雪華にすると端を背負わせて起き攻めできる。 JBヒット確認氷斬撃ができるとダメージソースが増える。(JB JDのルートが無いため) 今作は5D以外のD系統の乗算補正が悪くなっているため、凍結は後にした方が良い。場合によっては画面端でも凍結させない方が良いことも。 A系統からはODを使わない限りコンボが殆ど伸びないのでとっとと雪華締めか霧槍締めで起き攻めへ。 氷連双 D霧槍非対応キャラ:イザヨイ・アマネ 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 (ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 画面中央立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 (ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 画面中央屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 (ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) (ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 2B始動 2Bからのコンボ (画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 2C始動 2C対空からのコンボ 2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ (ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) 3C始動 (ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる (画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 (ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 (画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 (画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 2D始動 固めや牽制2Dなどから (画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 地上投げ始動 地上投げからのコンボ 投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 dm2937 28回収 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 (画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ (ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 FCコンボ 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS2)を参照 (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 非対応 ラグナ,バング,マコト,バレット (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 上記非対応キャラ用 その他 カウンターヒット始動など (ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2392 ゲージ回収 9 (ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2554 ゲージ回収 5 (画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3334 ゲージ回収 23 (ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 雪風rcコン 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 ODコン 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) 発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) 発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように 各種技による凍結時間増加 必殺技で凍結するように ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD odc 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 (ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 (ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 (ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 (ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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【作品名】劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~ 【ジャンル】アニメ内テレビ番組の映画予告 【名前】アミandマミ with IMR-765-Sキサラギ(オーバーマスター状態) 【属性】ハルシュタイン軍団に対抗しうる人類最後の希望 【大きさ】オーバーマスター状態時は全長約3000km 【攻撃力】大きさ相応の巨大ロボット並み。色々と装備があるが全て未使用 【防御力】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【素早さ】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【長所】(胸以外)でかい。 【短所】合体シーンがキモイ。どうみてもラスボスです。本当に(ry 【戦法】体当たり vol.126 0297 格無しさん 2020/01/05 00 42 16 ナナリー・ランペルージ&ネモ(withマークネモ) イオリ・アイオライト&アマリ・アクアマリン&ホープスwithゼルガード 大十字九郎&アル・アジフwithデモンベイン(ラノベ) 叢雲総司 ナインwithヴァングネクス アミandマミwithIMR-765-Sキサラギ リビティナandリベルティナwithアキダリア 片瀬志摩&音山光太withインフィニティ 大十字九郎 アル・アジフwithデモンベイン(漫画) セレネ&バトラーwith赤竜 アーエル+ネヴィリルwithシムーン べインハルト・ロズナー&ティナティナwith戦車 マジカルハート&マジカルワードwithマヨちゃん 森里螢一&ベルダンディーwithRS80 TOMBOY ナノカ・フランカ&エリンシエ・ヤースロップwith馬ロボット ブッダ&イエスwithひよこボート 久住直樹&藤枝保奈美with自転車 エントリーの主体となってるキャラが複数人になってるので修正待ち行き 55スレ目 90 :格無しさん:2011/10/28(金) 22 58 39.58 ID lr6O8QV/ 88 合体前のキサラギの顔サイズ(亜美真美との比較)からしても そんなでかくないぞ。あって50~60mじゃね? 91 :格無しさん:2011/10/28(金) 23 30 57.64 ID rcExsN58 89 おっとすみません。 90 最後らへんで地球をバックにしてると思ったら地球の上に乗ってるシーンが あったからそこから作ってみた。 足元に日本列島があったんで大きさはそこをもとに目分量で。 92 :格無しさん:2011/10/28(金) 23 54 06.63 ID lr6O8QV/ 91 リッチェーンのハンマー武器もそうなんだけど そこにいたるまでに、巨大化してるとする根拠はないよ。 影が地球に落ちてはいるけど、春香ロボの右足は雲の上になってる様子だ。 (もし地球に脚が接しているなら、右足の靴部分が雲の下に隠れて 見えなくなっていないとおかしい) 95 :格無しさん:2011/10/29(土) 00 15 49.39 ID Pm4Qurtp 92 まぁそうですね。 でもそれを言ったらチンプイのサイズ(月の直径の3分の2)はOPの描写でバラバラだし、 ハカセロボのサイズ(月の4倍)とかも場面で色々変わってて巨大化してるとする根拠はないんじゃ 101 :格無しさん:2011/10/29(土) 13 40 12.04 ID FNbNQHcN 95 春香ロボの右足が雲の上になってる様子の理由にはなってないぞ。 「実際に地面に接触していないのに、角度の問題で本体の一部が 地面に接しているように見える」写真でも見せれば納得するのか? 「地球の出」で画像検索してみ? ttp //blog-imgs-18.fc2.com/a/n/a/anatet/MinaWW.jpg この写真だけ見て「月は地球より小さい」なんてヤツはいない。 105 : ◆PLqFt/0rgo :2011/10/29(土) 16 07 47.93 ID oMCkPOgD 昨日からID lr6O8QV/=ID FNbNQHcNは何変なことを言ってるんだ? そんなこと最強スレではよくあることだ ルールに則って参戦しているキャラを、自分勝手な俺ルールによって無理矢理弱体化させようとしているようにしか見えないんだが? 一体どういう神経してるんだこいつは …みたいなことを思わず書き殴りそうになったが、ひとまず冷静になって動画を確認した ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm15878480 ↑の1 40辺りからの状態で参戦、ということだから一切問題ないな 101で例として挙げているのは決して認められないダメな例の代表格だな とりあえず、ID FNbNQHcNはもう半年ほどROMに専念するか、今のうちに最強スレから撤退することを勧める はっきり言って、今のお前にはまだ早すぎる 132 :格無しさん:2011/10/30(日) 02 05 13.80 ID 7LB+epQb 105 http //www.lancemore.jp/mathematics/math_011.html ココの公式から地球表面の日本列島の大きさを求める。 キャプ画像からして幅640ドットある時に上記URLのhは50ドット R=(640^2+4*50^2)/(8*50) R≒1050ドット。地球の半径は12700Kmだから1ドット12km。 キャプ画像の仙台湾~新潟県村上間が30ドットあるので360Kmなければならないが リアル距離は200kmもない。 つまり、日本は実際の大きさではないのでそれに比例させることはできない。 137 :格無しさん:2011/10/30(日) 08 30 47.02 ID RPm0jyaZ 132 それは逆にその作品の世界の地球がでっけええええええになるだけ 139 :格無しさん:2011/10/30(日) 08 34 10.93 ID RPm0jyaZ あ、違った リアル距離より長いから逆にその作品の世界の地球の日本がでっけええええええになるだけだった 140 :格無しさん:2011/10/30(日) 08 38 42.98 ID 7LB+epQb 105 132を素で間違えた。半径は6350Km。 座標的に(0,241)-(639,250)が弧で、頂点は(320,190)だから45ドット。 R=(641^2+4*45^2)/(8*45)だからR≒1163.8 つまり、1ドット≒5.4km。 キャプ画像の仙台湾~新潟県村上間が30ドットあるので162Km。 東京~北九州市間が196ドットあるので1058Km。 と一見計算が合ってるように見えるが、 地球は丸いので視点に近い日本列島の大きさが 弧の長さから計算した数値と合っていること自体がおかしい。 てか、明らかに視点に近いから大きく描かれてるだけ。 大きく描かれているから大きいと言うことが通るなら 「最強スレでは、地球から見た太陽と月の視野角(見た目の大きさ)は ほぼ同じだから同じ大きさになる」と言うことと等しい。 141 :格無しさん:2011/10/30(日) 09 15 47.17 ID KUWwr8Cu 遠近法じゃなくて直接地球の上に立ってるのに視点が近いってどういう意味だ この場合、地球から見た太陽と月の視野角(見た目の大きさ)はほぼ同じみたいな遠近法の理屈だと 105だと視点が近いというのはその最後のシーンの手前に写ってる月のことであって日本のことにはならん 142 :格無しさん:2011/10/30(日) 09 31 28.57 ID SnCfoBmj てか 132の公式からロボが地球の直径の何分の一かわかるからもっとでかくできるな 日本の大きさとかどうでも良くなる 144 :格無しさん:2011/10/30(日) 10 29 31.74 ID gTPI6ER1 てか考察強化期間なのに新規キャラの議論やっていいのか? 145 :格無しさん:2011/10/30(日) 11 14 18.26 ID 7LB+epQb 141 「○×と言う想像画で宇宙空間を飛ぶ宇宙飛行船の背景に、 小さく星が描かれているが、星は恒星である。この想像画において 星より大きく描かれている宇宙船は恒星よりに大きい」になっていいのか… P・A・マクナブのネッシー写真みたいなノリだな。 166 :格無しさん:2011/10/30(日) 16 07 21.27 ID +v1azOIB ちなみに 140だと 球体面に沿って密接したものの長さを直線的に測ったものの長さは直面に密接したものの長さより短くなる(地球の半周は2万kmで直径は12000kmであることからもわかるけど)ので にも関わらず直面に密接したものと球体面に沿って密接したものの距離がほぼ同じということは つまりこの作品の地球の日本よりリアル距離より長いということになるので 結局のところ最強スレ的には日本でけええええになるだけだから何も問題ない てか実際に現在wikiに登録されてるヤイバのテンプレが正にこんな感じだ 169 :格無しさん:2011/10/30(日) 16 36 24.02 ID 4bE0pj0l とりあえず 140は周りが散々言ってるがROMっとけ 視点がどうとか遠近法について間違えてるし 正直言って最強スレのルールとかどうとかそれ以前の問題 170 :格無しさん:2011/10/30(日) 16 45 24.40 ID qEmkSsYb 166 刃の日本は現実のより7倍くらいの大きさになったからなw 171 :格無しさん:2011/10/30(日) 16 50 05.31 ID S8FfF7cA 他にも似たような例で言うとデジモンとかBLEACHとかかね 前者は最後に銀河と比較する描写で銀河規模の大きさになったり 後者は人物はでかくしてないが建物がでかくなったりと まあこれらは今回のとは微妙に違うか 172 :格無しさん:2011/10/30(日) 17 03 04.45 ID JlABP0xZ てか日本がどうとか計算がどうとかはともかく 105の映像で50~60mと見える方がねーよw 173 :格無しさん:2011/10/30(日) 17 16 44.04 ID jPv1jD7Z 145 だからその例えは遠近法であって 上にアイマスは全然違うだろ 何で遠近法とゴチャ混ぜにしてんだ 174 :格無しさん:2011/10/30(日) 17 24 26.53 ID h5dDmKQT 多分そいつ いつものわけわからんこと言ってる人だ 上でも言われてっるが毎度見当違いな例えを引き合いにだしてるし 175 :格無しさん:2011/10/30(日) 17 35 19.92 ID jMtcZWyo その人毎回ROMれって言われてもルールをちゃんと把握しろと言われても全く話を聞かないから もしかしてわざとやってるんじゃないかと思えてきた 178 :格無しさん:2011/10/30(日) 17 56 14.32 ID CskvBrCo 175 決まって他人の言ってること無視してとんちんかんな意見述べてるからなあ 253 :格無しさん:2011/11/01(火) 22 27 49.44 ID /BW//m3l 236 考察乙です。 そういや強化期間の解除前に騒いでたアイマスのやつ結局どのくらいのサイズになるんだろ? なんか公式とか出してたけど、正直この手の計算苦手だわ。 255 :格無しさん:2011/11/02(水) 07 36 50.69 ID VcuP8HPd 253 テンプレではともかく、私の目には月と地球の間の 宇宙に浮かんで見えるのと、 最終シーン以外の描写がないと敵味方が区別できないのに 最終シーンでの大きさを、 リアルとは違う日本列島の大きさから推測してるテンプレだから… テンプレの大きさ3000kmが正しくて、地球表面に立ってるのを 斜め上から見た構図だとすれば「足だけ、それ以外の部分よりも巨大化した」 と言うのでない限り正しいバランスに見えない欠点も。 (奈良の大仏は座高15m、足に対して顔が大きくすることで 地面から見上げた時の遠近法的を計算して作っている) 257 :格無しさん:2011/11/02(水) 11 16 18.09 ID /6KS0F98 253 別に無理して計算する必要はないし 88の約3000kmのままでいいんじゃね? 258 :格無しさん:2011/11/02(水) 11 47 44.75 ID zfeU7NQt 255はいつもの人な 261 :格無しさん:2011/11/02(水) 18 47 39.53 ID 9iXeBPzR 258 捏造と代行自演について何か感想を 275 :格無しさん:2011/11/03(木) 01 31 00.48 ID kO8WXr3Y 257 んじゃそれでキサラギ考察 ×パラッパー サイズ負け ×奇跡を信じている星 サイズ負け △統原無量 攻撃当たらず倒されず分け △劉王羽+砕紅龍 倒しきれず分け ○ワルキューレ 体当たり勝ち ○ウルトラマンガイアSV 体当たり勝ち ×勇者エックス 円月剣負け ×ガ 熱負け ×ソルジャーシン サイコキネシス負け ×ディラン・ハントwithアンドロメダ・アセンダント ミサイル、ビーム負け ○ミリィ 体当たり勝ち ×ゴータマ・シッダッタ 操縦者は人間なので降伏負け ×リョウト・ジグムントwith御堂恭介withロスヴァイゼ パンチ負け △イタリア ほぼ同サイズ分け △植木耕助 当たらず倒されず分け ×チンプイ サイズ負け △レインボーマリオ 倒しきれず分け △イービィwithグリム星 ほぼ同サイズ分け △式森和樹 物理無効倒されず分け ○黒崎一護 体当たり勝ち イービィとほぼ同じ大きさでこれ以下にもだいたい勝てる イービィwithグリム星=式森和樹=アミandマミwithIMR-765-Sキサラギ>黒崎一護 あとチンプイのサイズをみると位置が違う気がする サイズが惑星より若干小さいぐらいだから 奇跡を信じている星>チンプイ って感じかな